cheka.jp 超不定期で更新する写真達。お口直しにどうぞ。

cocos2d-JS 3.0でアプリを作った話

cocos2d-JS 3.0シリーズの続きです。

しばらくブログでアウトプットを続けてきましたが、せっかくなのでリリースしました。
リリースしたアプリUnder9は紹介ページで確認出来ます!
是非遊んでみてください!

Under9

作ってみた感想

では本題です。

Javascripだけで開発が出来るHerlockの延長でcocos2d-HTML5を触ってみて、どうせならと最新版のcocos2d-JSを使ってアプリを作ってみようと勉強してみました。
cocos2d-JSがα版なのでリリースまでは無理だろうと考えていましたが、意外に大丈夫(多分)でした。

大変だったこと

cocos2d-xは3.0になって大幅に仕様が変更になっています。
日本語の情報は2.2.xのcocos2d-xか、あってもcocos2d-html5の情報なので英語で書かれたAPIドキュメントを見ながらの作業になりました。
また、最新版を常に反映させるためにgithubからソースコードを取得していましたが、単純コピーだとXcodeでコンパイルが失敗する事があるので何度かプロジェクトを作りなおすことになりました。

Class Index

良かったこと

なんせjavascriptなのでゲームロジックのデバックはコンパイルせずにブラウザでチェック出来ます。
canvasのサイズを変えるだけで解像度毎のチェックも簡単に行えるので、開発作業がサクサク進みました。
エディタは最近お気に入りのAdobe Edge Codeで開発して最後の仕上げをXcodeとEclipseを使って行います。
*Androidはコマンドラインからの操作になります

Developer Tool

落とし穴

当たり前の話ですが、広告連携やソーシャル連携を実装するとなるとjavascriptの範囲を超えてしまいます。
簡単なobjective-c、c、c++、javaのコードが読めないと辛いかもしれません。
*cocos2d-xでも同じだと思います
また、3.0をEclipseでコンパイルするとシュミレーターで動かない為(やり方が悪いかもしれません)、実機にて確認する必要があります。
そのため解像度別のチェックがおろそかになるのでチェック環境が揃っていないと実務で使うのは厳しいと感じました。
あとファイルサイズもちょっと多めになるようです。

Cocos2d x

基本的な流れ

iPhoneの場合は解像度毎の対応を綺麗に行っていないとリジェクトされてしまうため、各サイズの画像準備は必須になります。
iPhone、Androidの両プラットフォームに対応する予定で開発を行う場合は、最初はiPhoneをターゲットにして開発するほうが良いと思います。
実際開発してみてAndroid対応は1日で終わりました。

広告についてはAdmobのメディエーションが楽でした。
各SDKとの連携で変な箇所もありますが、国別のメディエーションはやっぱり魅力的です。

ストアの掲載情報

githubのコミット数を見ると正式リリースも時間の問題だと思うので、今のうちにキャッチアップしておくとアプリ開発がより身近になりそうですね!

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